帶團指南|團體輔導方案設計攻略【下集】

by tzuying
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〈帶團指南|團體輔導方案設計攻略【上集】〉以「社會情緒與社交技巧訓練」團體為例,說明團體輔導活動設計思考脈絡、目標訂定、尋求的資源以及面對團體限制的方案調整策略。

這幾年嘗試許多款桌遊,在上、下學期會有較連貫性的安排。上學期會安排「多款桌遊帶領八次團體」,依據團體階段安排適合的桌遊媒材以促進團體發展,也可以藉此觀察成員互動方式和處理特殊事件的樣貌;下學期主要以《怪獸來了》情緒桌遊帶領八次團體,透過桌遊媒材讓活動更有延續性,成員也可以討論更深入的議題。

攻略下集會先從團體發展階段和桌遊類型切入,分享「多款桌遊帶領八次團體」方案設計策略,說明透過多元的桌遊媒材特性,融入團體輔導活動中,也會分享團體每次的單元回饋操作方式。

團體發展階段

許多學者提及團體在不同發展階段會出現一些特徵或現象,領導者能掌握團體發展階段與效能來預測團體接下來要前進的方向。要如何知道團體可能發展到什麼階段呢?可透過在團體中安排的活動或團體出現特殊事件時,觀察成員表現方式及處理問題方式,帶領者可以透過各個時期成員的樣貌進一步協助團體成員。

Tuckman (1977)五階段團體發展模式

1.形成期(Forming)
成員在這個階段因為剛聚在一起,需要安排讓成員互相認識、熟悉彼此的活動,建立信任關係。此外,也需要讓成員都了解參與團體的目標,對於國小學童而言,也會在此階段建立一些初步規範。

2.風暴期(Storming)
在此階段成員會有自己的想法和意見,較容易產生衝突。因此在這個階段會需要留意成員之間,是否會因為想要證明自己是對的,而有權力的競爭狀態。帶領者可協助成員釐清彼此的觀點和感受,透過團體動力讓其他成員共同討論衝突因應方式。鼓勵成員彼此互相傾聽和尊重彼此的想法,練習同理、包容和表達想法,好好溝通。

3.規範期(Norman)
當團體順利經過風暴期,團體成員會出現團體凝聚力,對於彼此會有更多的合作和信任。進行團體活動時,也會有默契共同面對團體需要完成的目標和挑戰。帶領者也會在此維持這樣的合作氛圍,邀請成員更多自我分享。

4.表現期(Performing)
團體成員之間產生不錯的默契,面對團體所要面臨的挑戰都可以各自分配角色達成任務,一起朝著團體目標前進。帶領者可以在此階段予以鼓勵和回饋,讓成員發揮更多自己的想法解決問題。

5.散會期(Adjourning)
團隊完成現階段目標面臨團體結束,成員間難免會有些失落。帶領者可以透過祝福儀式讓成員整理過去在團體所經驗到的事情,然後帶著在團體的學習回到原本生活。

團體活動次數安排與考量促進團體發展

國小團體輔導活動時間約30-40分鐘,時間比較短暫,相對帶領次數就會變多,大約為8-10次,也曾聽過有領導者帶領12次。

我會依據學期的時間以及其他輔導工作安排一起考量團體帶領次數,目前所服務的學校為28班,我曾經一個學期帶領2-3個團體,也曾一個團體帶領10次活動。

這段時間會發現在小學帶團體會有蠻多的變數,像是可能在時間安排上遇到段考時間,孩子們就比較沒辦法參與,也可能在團體中碰到學校的比賽活動,導致團體可能需要做調整,無法延續8次團體活動,團體次數的中斷也會影響團體的發展。

幾年嘗試下來,我找到適合目前服務學校的安排方式,也就是上下學期帶領同一個團體,每學期分別進行8次活動,在這8次活動裡盡可能避開期中考時間,讓團體發展得以延續。

當桌遊遇見團體

桌遊的類型有八大類,分別為派對遊戲(Party Games)、陣營遊戲(Camp Games)、策略遊戲(Strategy Games)、心機遊戲(Crafty Games)、卡牌遊戲(Card Games)、兒童遊戲(Children’s Games)、家庭遊戲(Family Games)和抽象遊戲(Abstract Games)。無論是哪種類型,孩子們在團體中都玩得不亦樂乎!

以下是我在團體不同時期常用的七款桌遊,依照過去帶團體的經驗,從孩子在遊戲過程,以「★」代表桌遊對該年級對規則理解度及桌遊操作程度作為評估,從容易到困難程度分別給予1顆星至3顆星,可提供大家作為選擇桌遊媒材的參考。

團體形成期

團體形成期會挑選趣味程度高的派對遊戲來進行,可以有比較多人一起玩,規則很簡單,也很容易讓剛聚在一起的團體有熱鬧的氣氛,沒有明顯輸贏,團體成員彼此互動的過程更為重要,可以快速破冰,拉近成員間的距離,如〈籤籤入扣〉和〈嗒寶〉等桌遊,可作為團體暖身與簡單自我介紹。

除了派對遊戲,也很適合加入兒童遊戲,有簡單的規則,不過不需要太花心力思考遊戲的玩法,競爭力不會很高。而我會挑選的桌遊是〈貓頭鷹要回家〉桌遊,這是能讓團體成員透過合作的方式,在天亮前送貓頭鷹回家的遊戲,成員之間需要同心協力達成任務,適合團體初期凝聚成員向心力。

桌遊目標低年級中年級高年級人數/時間(分)

籤籤入扣
破冰理解:★★
操作:★
理解:★★
操作:★
理解:★
操作:★
人數:2人↑
時間:10-15

嗒寶
破冰、
自我介紹
理解:★★
操作:★
理解:★★
操作:★
理解:★
操作:★
人數:2-8人
時間:15

貓頭鷹要回家
凝聚向心力理解:★★
操作:★★
理解:★★
操作:★★
理解:★
操作:★
人數:2-4
(6人亦可)
時間:15

團體風暴期

接著會挑選可能會因為小失誤而引發衝突的桌遊,〈超級犀牛〉主要是擺放不同的牌搭起建築物,依牌的指示放入犀牛,疊的越高倒塌機會越大,也有可能在過程中成員會不小心碰到桌子而整棟紙牌建築倒塌,若此時是給團體一些目標,例如:要疊五層、十層,或者讓成員自訂目標,成員就會因為建築物的倒塌而引發出不同的情緒,也比較容易會產生衝突,因此帶領者可以藉此發展成員因應衝突的策略。

〈髒小豬〉這款桌遊可以用說故事的方式讓成員每張功能牌的使用時機,目標是要把自己的小豬牌變「髒」,過程中也會遇到一些狀況小豬牌可能會被「洗乾淨」,所以成員就要應用不同的功能牌想辦法讓小豬變髒,自己的小豬都變髒後就獲勝。成員在遊戲過程需要面臨到自己的髒小豬不停地被洗乾淨的過程,可以訓練孩子們的挫折容忍力,發展孩子面對負面情緒及引發衝突的因應策略。

桌遊目標低年級中年級高年級人數/時間(分)

超級犀牛
訂紙牌建築疊高目標觀察成員反應,發展成員遊戲衝突因應策略理解:★★★
操作:★★★
理解:★★
操作:★★
理解:★
操作:★
人數:2-5
(6人亦可)
時間:5-15

髒小豬
透過功能牌讓小豬變髒為目的,發展成員面對挫折容忍力及遊戲衝突因應策略理解:★★★
操作:★★★
理解:★★
操作:★★
理解:★
操作:★
人數:2-5
(6人須2副
小豬牌)
時間:5-15

團體規範期、表現期

〈誰知我心MOODX〉是一款和說書人很像的桌遊,說故事的牌卡上沒有臉部表情,是一款很好跟孩子一起討論情緒、練習同理的媒材。使用這款媒材會需要考量成員口說故事的能力,帶領者會需要適時的協助孩子擴充故事內容。

〈寶石陣〉和〈矮人礦坑〉兩款桌遊在進行的時候,能夠觀察成員們在團體中所扮演的角色,成員也會有些組隊的行為,然後會看到成員在團體中有不同的樣貌。

在遊戲結束之後,成員們比較不會像在團體風暴期的時候這麼在意輸贏,帶領者也可以陪伴成員討論在遊戲裡面他們所應用的策略、思考遊戲的方式、自己扮演的角色及對同儕的觀察等。

桌遊目標低年級中年級高年級人數/時間(分)

誰知我心 MOODX
透過故事發展成員同理心與情緒辨識、表達的能力理解:★★★
操作:★★★
理解:★★★
操作:★★★
理解:★★
操作:★★★
人數:4-8
時間:20

寶石陣
遊戲組隊看見成員角色分配理解:★★★
操作:★★★
理解:★★★
操作:★★★
理解:★★
操作:★★
人數:1-6
時間:20

矮人礦坑
遊戲組隊看見成員角色分配理解:★★★
操作:★★★
理解:★★★
操作:★★★
理解:★★
操作:★★
人數:3-10
時間:30

團體散會期

前幾次的遊戲和團體歷程建立起合作默契,在團體散會其實難免會有些失落、不捨,因此我會從第6次開始預告團體結束的時間讓成員可以有心理準備。

第7-8次團體通常不會帶領新桌遊,第7次團體我會透過每一次成員的單元回饋(冒險紀錄)回顧團體的遊戲過程,和心情的變化,也會分享自己的學習,引導彼此看見在遊戲裡的特質,進行「優良性格大投票」。第8次的團體會進一步針對成員特質進行優良特質頒獎,然後給予彼此回饋,最後寫小卡祝福。

參考資料提供優良性格大投票與獎狀範例,如果沒有時間一一寫小卡片回饋成員,可以用公版方式給成員小獎狀,如果有時間也可以手寫卡片,點出成員的優良性格和在團體表現的具體事蹟,予以成員正向回饋。

相關資料
>>〈優良性格大投票與獎狀〉範例參考

團體成員單元回饋

在每次團體結束前10分鐘,我會邀請成員對今日活動做簡單的紀錄,這樣可以看到成員在當次活動的回饋,也能看見成員在團體中的成長歷程。

我把團體成員單元回饋取名為〈我的冒險日記〉,冒險日記中會記錄成員們對於當次活動的喜愛程度、放鬆程度、願意分享程度和喜歡老師帶領團體的程度,也會勾選參加當次團體之後的心情。

冒險日記中另外提供空白的區和老師回饋區,前者讓成員可以自由寫字、繪畫,為自己進行質性紀錄,後者是提供帶領者針對成員參與活動的情形予以回饋與鼓勵。

相關資料
>>〈我的冒險日記〉範例─以情緒管理與人際關係團體為例
>> 歡迎索取〈團體FUN心小禮包〉─提供〈我的冒險日記〉模板和修改的操作影片

貼心小叮嚀

桌遊本身有最原始的規則,可以依照孩子的年齡、狀態,或者想要達成團體某個目標而進行規則的調整。如〈超級犀牛〉這款桌遊,本身遊戲規則會讓成員間帶有較勁的意味,誰弄倒建築誰就輸,團體間也就比較容易有衝突的情形。

若此時帶領者在團體中創造共同的目標,共同決定挑戰疊幾層樓,互相討論成功策略,這時團體就會往合作方向發展可能性就會大一些。

建議在帶領團體前先和學校老師、夥伴一起玩桌遊,了解桌遊最原始的玩法,才會知道在遊戲過程中會碰到什麼狀況,不用死守規則,可以彈性應用!

桌遊種類很多、規則也十分多元,新手接觸多元媒材時,可以先多體驗幾款桌遊並嘗試帶入團體,過程中就會慢慢找出自己用得最上手的桌遊媒材,而且成員也能透過媒材有不錯的探索與覺察。

記得媒材使用的過程,不忽略跟孩子當下互動的狀態,讓孩子在過程中練習覺察、辨識和表達自己的情緒,發展因應負面情緒的策略,陪伴孩子們走一段不舒適到平衡的歷程,這都是很寶貴、重要的練習與經驗!

先求有,再求好,邊帶邊修正,給自己一點摸索的時間~

─FUN心當專輔

本篇文章提供桌遊的分類都只是參考,隨時可以調整桌遊的順序和安排,若有相關問題,都歡迎聯繫我,一起交流討論,探索更多創意和可能!

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